Populationssimulation Wator

WatorIrgendwo, weitab von unserer Erde, existiert der sagenhafte Planet „Wator“. Er hat die Form eines Torus und ist über und über mit Wasser bedeckt. Bewohnt wird der Planet von Fischen und Haien, die herumschwimmen und sich vermehren. Darüber hinaus fressen die Haie die Fische, wodurch die Populationen beider Spezies Schwankungen unterworfen sind.
Zu Beginn der Simulation müssen Sie einige Parameter festlegen:

  • Prozentualer Anteil der Fische
  • Prozentualer Anteil der Haie
  • Brutzeit der Fische … Zeit in „Chrononen“, nach der ein Fisch einen Jungfisch (auf einem evtl. freien Feld) gebären kann
  • Brutzeit der Haie … Zeit in „Chrononen“, nach der ein Hai einen Junghai (auf einem evtl. freien Feld) gebären kann
  • Fastenzeit der Haie … Zeit in „Chrononen“, nach der ein Hai verhungert, wenn er inzwischen keinen Fisch fressen konnte

Voreingestellt sind: 50% Fische, 3% Haie, 6 Chrononen Fisch-Brutzeit, 12 Chrononen Hai-Brutzeit und 3 Chrononen Fastenzeit. Ändern können Sie diese Werte in den Eingabezeilen.

Nach dem Start schwimmen alle Bewohner frei herum, wobei ein Hai das dringende Bedürfnis hat, einen Fisch zu fressen. Nutzt man ähnliche Startwerte wie die Schöpfer dieses Systems, Dewdney und Wiseman, so stellt sich ein interessanter Effekt ein.

Die Fische vermehren sich, wodurch mehr Haie überleben und sich ebenfalls vermehren können. Dadurch wird eine größere Zahl Fische gefressen und deren Population geht zurück. Die Haie verhungern, wodurch wieder mehr Fische überleben usw.usf. Damit erhalten Sie die Simulation eines klassischen Räuber-Beute-Systems.
Im Extremfall sterben alle Haie bzw. Fische (und damit auch die Haie – sie verhungern!) aus. Vergleicht man die Verlaufsdiagramme mit statistisch ermittelten Werten in der realen Natur, so stellt man fest, dass dieses System nicht die gewünschten Ergebnisse bringt.

Eine Modifikation des Original-„Wa-Tors“ durch E.Couda können Sie als Variante 2 nutzen. In diesem System gewinnt ein Hai, je mehr er frisst, an Lebenskraft hinzu und überlebt somit länger.
Die damit erzielten Diagramme sind Daten, die zwischen 1850 und 1890 von der Hudson’s Bay Company über die Menge von Luchsen und Hasen gewonnen wurden, sehr ähnlich.

Die Berechnung, aber insbesondere die grafische Darstellung einer Generation ist zeitaufwendig. Wünschen Sie nicht die Darstellung jeder einzelnen Generation, so erhöhen Sie unter Spielstandsanzeige den Wert: Bei einem Eintrag von 50 wird nun nur jede 50. Generation grafisch veranschaulicht – mit dem Ergebnis einer deutlich erhöhten Gesamtgeschwindigkeit.

Nach einem Klick auf Start beginnt die Populationssimulation. Unterbrechen können Sie jederzeit mit dem gleichen Schalter. Auf einem modernen Computer läuft die Simulation mit hoher Geschwindigkeit ab. Ist Ihnen der Ablauf zu schnell, so können Sie die Geschwindigkeit über die Pfeilschalter Verzögerung herabsetzen.

Populationssimulation Wator
B40 1
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Diese Simulation gibt es auch als eigenständiges Programm.